Modulo MISTER ROL Extraido del N£mero 1 Juego: AQUELARRE Autor: Luis Gil Concepci¢n MR: Rol. Pagina Web: www.lander.es/~nmier/mrrol.html MR: Comic y cine: www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/6178 E-Mail: mister@netcom.es EL MONTE DE LAS ANIMAS Una historia de  nimas en que un grupo de personajes se ven envueltos en los asuntos de los que ni viven ni est n muertos. INTRODUCCION Camino de Soria, primeros d¡as de Noviembre de 1354. El invierno se ha adelantado este a¤o con toda su dureza, y el Moncayo y su serran¡a muestran a ratos su nevada silueta entre las brumas de la tarde. Un grupo de viajeros (nuestros personajes), se encuentran perdidos y hambrientos en medio del neblinoso llano, sin poder ver mucho mas all  de diez pasos. -"No puede faltar ya mucho. Antes de la noche habremos de estar calientes y con la barriga llena en alguna buena posada de la vieja Soria" A lo lejos suenan unas sordas campanadas. -"¨Hab‚is o¡do?; Ha de ser alguno de los campanarios de Soria, en aquella direcci¢n." -" Apresur‚monos pues, que no soy yo tan optimista". DE TARAZONA A SORIA Y LLEGADA AL MONTE. Los PJs recorren el camino de Tudela a Soria. Desde hace unas leguas, y a causa de la niebla, han extraviado el camino, y cuando la noche ya est  cerca, el £nico signo de la cercan¡a de Soria es un toque de campanas o¡do ya a media tarde. Hayan decidido continuar o detenerse a acampar cerca de la medianoche oir n muy cercana una campana que toca a difunto. Un estrecho camino asciende en esa direcci¢n serpenteando hacia lo alto de un monte, rodeado por un bosque, que se muestra silencioso en la oscura y fr¡a noche. El £nico sonido audible es el aullido, cada vez mas cercano , de los lobos, que han abandonado las alturas de la sierra del Moncayo en busca de alimento en las tierras bajas. Los animales de carga y monta se muestran nerviosos. Finalmente , un grupo de 1d10+2 lobos se lanzan al ataque , obteniendo la sorpresa si nadie obtiene una tirada de escuchar. Los animales de monta y carga intentaran huir al ser ellos el principal blanco de los lobos. Aquellos que est‚n montados han de hacer una tirada de cabalgar cada turno para controlar la montura. Un fallo derriba al jinete y hace que la montura huya. Page 1 ALONSO Pasado el ataque, quien saque una tirada de escuchar podr  o¡r ruido de cascos mas arriba, en el camino. Un cr¡tico permite saber que se acercan. Se trata de un caballero pesadamente armado. Un yelmo le cubre el rostro. En su escudo, las armas de los condes de Alcudiel (reconocibles con un ‚xito de Her ldica, nueva habilidad de cultura , o con un cr¡tico en suerte.) El caballero se dirige a los PJ`s y sin hacerles pr cticamente caso , les entrega un pa¤uelo de seda bordado y les dice: -"Por favor , entreg dselo a Beatriz. Yo debo irme y temo que no la ver‚ ya m s ". Espolea a su caballo y desaparece en la bruma en direcci¢n a la cima del monte donde la campana resuena de nuevo. Es medianoche. LA CAPILLA En lo alto del monte, en medio de un claro del bosque , se levanta una capilla rom nica de buen tama¤o, pero que da muestras claras de abandono. Su £nica puerta de gruesa madera, esta abierta y su medio derruido campanario , apenas visible entre la niebla, hace tiempo que ha perdido la CAMPANA (critico en otear para verlo). En su interior se alinean numerosas l pidas que muestran los escudos de la nobleza local, los de un lado de la capilla (her ldica) y la cruz templaria los del otro. En un lugar privilegiado ante el altar , otras tres l pidas : La de uno de los condes de Almaz¢n, la de uno de los £ltimos maestres de temple y la de Alonso de Alcudiel. Cualquiera que violente las tumbas de la capilla apuntar  sobre si las iras de los atormentados esp¡ritus, que esa misma noche caminan en el mundo de los vivos. NOTA: La capilla, aunque es tierra sagrada, no servir  de refugio contra decenas de  nimas enfurecidas cuyo poder es esa noche aun mas fuerte si cabe, Solo el uso de alg£n objeto sagrado (junto con un cr¡tico de RR) servir¡a de algo. EL CEMENTERIO De un lado de la capilla hay un cementerio . All¡ sentada sobre su tumba hallar n a Beatriz . Su llegada no la sorprender  . Si ve el pa¤uelo , les pedir  su ayuda para ir a buscar a Alonso. Si se la prometen, poseer  al PJ con mayor rango social . Una tirada de percepci¢n llamar  la atenci¢n sobre lo desvalido de su figura y su palidez cadav‚rica. Un cr¡tico permite ver permite ver alg£n trozo de la l pida a Page 2 trav‚s de su cuerpo. La tumba es lujosa y en su l pida se lee "Beatriz de Borges". El perceptivo PJ ganara 3 puntos de IRR si tiene 65 o menos. Si alguien intenta tocarla, ella, sorprendida, se mover  hacia atr s. Nota para el Dj: Ella es un  nima, e intentar  poseer a un PJ que le prometa ayuda. No puede alejarse de su tumba si no es en un cuerpo vivo. El PJ puede ser pose¡do voluntariamente o luchar contra la posesi¢n (Ver la vocaci¢n de Animas). Beatriz no desea causar da¤o a su anfitri¢n. LA BATALLA "Beatriz" toma un camino descendente. Cuanto mas desciende el camino, mas cercano se oye un sordo fragor de combate y lamentos . Finalmente el camino se abre a un claro donde templarios y nobles sorianos se enfrentan como cada noche de difuntos desde hace un siglo. Si fallan una tirada de RR los PJ se ver n involucrados , teniendo que escoger un bando (Secretamente o al azar). Mas de cerca pueden ver que ambos bandos est n formados por esqueletos , cad veres acorazados, y animas que cabalgan caballos espectrales. Todos los PJ`s que fallen una tirada de IRR ganan 5 puntos. El PJ pose¡do, tiene el control durante la batalla. Se utilizan las reglas del combate de masas. El combate no termina hasta que el ultimo de los combatientes (excluidos los J`s) cae. Inevitablemente durante la batalla , uno o varios de los J`s habr n de medirse con Alonso. Si alg£n PJ "mata" a Alonso, Beatriz, llena de rabia intentara poseerlo (Nota para el DJ : Esta vez para siempre); Luego tratar  de controlar ese cuerpo con el tiempo para cumplir sus planes: Reunir sus restos y los de Alonso en una misma tumba lejos del monte para obtener el descanso que ahora no tienen. Esto podr¡a dar pie a mas de una aventura. Los buenos exorcistas no abundan y quiz  seria mejor cumplir con los deseos de Beatriz antes de que sea tarde Aterrorizados por todas estas masas , los PJ`s huir n monte abajo. FINAL El amanecer les sorprender  , confusos y magullados , quiz  heridos , pero vivos , a orillas del Duero. Un sol radiante se refleja en el r¡o y ba¤a, en la otra orilla, las murallas de Soria. Page 3 LOBOS FUE: 15 RR:50% IRR: 50% AGI: 15 Armadura natural: Carece RES: 15/20 Armas: Mordisco 60% Da¤o 1d6+1d4 PER: 18 Competencias : Discreci¢n 70%, Escuchar 50% TEMPLARIOS. BANDO DEFENSOR Numero de hombres : 80 Calidad : Elite L¡der: Maestre Miguel de Alc ntara (Mando 80%) NOBLES SORIANOS. BANDO ATACANTE Numero de hombres: 100 Calidad: Tropas expertas L¡der: Conde Antonio de Almaz n (Mando 60%) PNJ`s ALONSO DE ALCUDIEL Baja nobleza. Caballero hijo de conde. Guerrero Reino de Castilla FUE: 20 RR:15% IRR:85% AGI: 20 Armas: Espad¢n 95%(85%) 1d10+2 HAB: 20 Lanza 80%(30%) 3d6 RES: 10 Competencias: Cabalgar 80%(30%) PER: 10 Esquivar50%(0%) COM: 5 Protecci¢n: Coraza+Yelmo CUL: 5 Alonso muri¢ hace a¤os al encontrase en el lugar equivocado en el momento justo. No desea da¤ar a nadie pero combatir  ciegamente. BEATRIZ DE BORGES Baja nobleza.Hija de un conde. Cortesana Corona de Arag¢n Grupo ‚tnico: Catal n y franc‚s Page 4 FUE: 10 RR:30% IRR:70% AGI: 15 Armas: Cuchillo 50% HAB: 15 Ataques: Posesi¢n RES: 10 Competencias: Las de una cortesana PER: 15 (A desarrollar por el DJ mas COM: 20 Conocimiento M gico 54%) CUL: 15 Edad 19 Aspecto 19 (Atractiva) Altura 1,65 m Peso 48 kg Rasgos de car cter -Unico amor (Alonso) -Carisma con los animales -Criada en Francia Beatriz tampoco es peligrosa si no se le dan razones para ello. Como  nima, no puede ser da¤ada, si no es con magia. Si posee a un PJ, ‚ste ir  igualando paulatinamente sus caracter¡sticas y competencias con las de Beatriz. Page 5